Spieltipp: Swords'n Magic and Stuff

Mittwoch, 5.4.2023, 12:58 > daMax

Eigentlich hatte ich mit early access Titeln ja abgeschlossen. Der Frust, den ich zum Beispiel bei Foundation erlebt habe, wenn eine komplette Welt mit der Einführung neuer Regeln durch ein Update in sich zusammenbricht, ist mir einfach zu groß.

Mit Swords'n Magic and Stuff (oder SNMAS, wie ich das Spiel für den Rest des Artikels nennen werde) habe ich mich doch mal wieder zu einem early access Spiel hinreißen lassen und nach über 60 Stunden Spielzeit fühle ich mich in der Lage, euch einen kleinen Erfahrungsbericht zu geben. Dabei lassen sich leichte Spoiler nicht vermeiden; wenn ihr gänzlich unbeleckt in das Spiel einsteigen wollt, solltet ihr hier mit dem Lesen aufhören. Ich werde die Spoiler allerdings so mild wie nur möglich halten. Sämtliche Screenshots stammen aus der Version 1.5.13, außerdem sind sie klickbar, damit ihr sie in voller Größe genießen könnt.

Hey look! It's me!

Zunächst geht es rollenspielüblich los mit der Erstellung eures Characters. Hier fällt schon der einzigartig süße Look des Spiels auf. Sagt "Hallo" zu daMax:

Um diesen Artikel zu schreiben, musste ich mit SNMAS nochmal von vorne anfangen, wundert euch also nicht, dass in vielen Screenshots ein anderer Character zu sehen ist.

Gedächtnisverlust

Wat? Wer? Wie?

Das Spiel beginnt in einer Gefängniszelle. Erfahrenen RPG-Spieler|innen fällt hier schon die erste Parallele zur Elder-Scrolls-Reihe auf: der namenlose Gefangene mit Gedächtnisverlust ist auch bei SNMAS die zentrale Figur. Im Gefängnis begegnen wir dem Autoren Sen, der uns mehr oder weniger durch dieses Tutorial begleitet. Unsere erste Aufgabe ist also der Ausbruch aus dem Gefängnis. Dabei lernen wir die grundsätzliche Steuerung des Spiels: Gehen, Kriechen, Springen, Doppelsprung, Schwertkampf, Ausweichen, Bogenschießen, Zaubern, mit Gegenständen interagieren und so weiter. Außerdem lernen wir Kochen, Schmieden und Holzverarbeitung; Tätigkeiten, mit denen wir im Laufe des Spiels noch viel Zeit verbringen werden. Dazu später mehr.

Was kann schon schief gehen?

Nicht lange, nachdem wir uns aus dem Verlies frei gekämpft haben, machen wir die Bekanntschaft mit dem Tinkerer Clyde. Tinkerer sind so etwas wie eine Erfindergilde: sie bauen großartige Dinge, von denen ich euch aber noch nicht allzu viel verraten will, um euch den Spaß am Entdecken nicht zu nehmen. Clyde hat einen Paragleiter gebaut, traut sich aber nicht, ihn auszuprobieren. Kein Problem! Todesmutig schnappen wir uns das Teil, springen von der Klippe und segeln rüber nach Azura Island und in unser großes Abenteuer.

Elder Scrolls in knuffig

Was mich an SNMAS sofort gefesselt hat, ist sein süßer und detailverliebter low-poly Stil. Jede Wohnung ist vollgestopft mit Einrichtungsgegenständen, das Piratendorf Ramshackle Reef ist eine Augenweide, die verschiedenen Örtlichkeiten sind glaubwürdig und ebenfalls mit viel Liebe zum Detail modelliert. Die Ähnlichkeit speziell zu den Spielen Oblivion und Skyrim aus der Elder-Scrolls-Reihe lässt sich nicht leugnen. Guckt euch das an:


Ist das Elder Scrolls in knuffig oder was?

Quests mit und ohne Log

Huch? Keine Story mehr?

SNMAS bietet jede Menge Quests. Manche holt man sich am schwarzen Brett, das in jeder größeren Ansiedlung zu finden ist. Solche Quests werden offensichtlich zufallsgeneriert, sind immer nach dem Schema "Bringe mir X Gegenstände von Typ Y" oder "Erledige X Gegner vom Typ Y" gestrickt und nicht sonderlich aufregend. Spannender sind die Quests, die wahlweise zur Story gehören oder die wir finden, indem wir uns ganz genau in der Welt umsehen und umhören. SNMAS belohnt uns nämlich für ausgiebiges Erkunden der Umgebung. Es gibt jede Menge gut versteckte Höhlen, in denen größere und kleinere Aufgaben auf uns warten, in den herum liegenden Büchern finden sich Hinweise, ebenso lohnt es sich, mit allen NPCs zu reden, jede|r könnte eine wichtige Quest bereit halten. Ein Wort der Warnung: die Entwickler|innen von SNMAS wollten eigentlich überhaupt kein Questlog in das Spiel einbauen, haben sich dann aber doch - zum Glück - für eines entschieden. Allerdings scheint es hier noch Diskrepanzen zu geben, da manche Quests partout nicht im Questlog erscheinen wollen. Es ist also ratsam, immer im Log nachzugucken, ob die Quest, die wir gerade bekommen haben, dort auftaucht und sie selber zu notieren, falls nicht.

Eventuelle Spoiler wurden von mir zensiert

Außerdem wirken sich manche unserer Handlungen massiv auf das weitere Spielgeschehen aus. So ist es mir zum Beispiel passiert, dass ich eine Quest hatte, die lautete "Sprich mit X oder Y". Mir war Y zuerst begegnet, also redete ich mit ihm. Das führte leider dazu, dass X anschließend so sauer war, dass sie kein Wort mehr mit mir redete und die Quest an der Stelle zu Ende war. Mit meinem anderen Character habe ich dann zuerst mit Y geredet und festgestellt, dass die Quest durchaus noch weiter geht und hoffentlich zu einem Happy End führt.

Leider gibt es nur einen einzigen Spielstand, man kann also nicht mal eben in der Zeit zurück gehen, um eine falsche Entscheidung wieder auszubügeln. Überlegt euch also gut, was genau ihr tut und bereitet euch darauf vor, mit den Konsequenzen zu leben.

Und täglich grüßt die Buschratte

Du schon wieder...

Eine Besonderheit von SNMAS ist die Art und Weise, wie die Welt funktioniert. Es gibt einen Tag- und Nachtzyklus, wobei eine Minute im Spiel einer Sekunde Echtzeit entspricht. Ein "Tag" ist also genau 24 Minuten lang und nach Ablauf dieser 24 Minuten werden alle Händler "neu beliefert", bieten also wieder zufällig generierte Gegenstände feil. Ganz ähnlich funktionieren die Behälter und Gegner: wir zerdeppern eine Vase, finden ein paar Münzen, gehen ein paar hundert Meter weg, kommen wieder und die Vase steht exakt wieder an derselben Stelle und kann von neuem zerdeppert werden. Ebenso springen dieselben Ratten immer wieder aus denselben Büschen und dieselben Erdhaufen liegen immer wieder an exakt derselben Stelle und warten darauf, von uns umgegraben zu werden. Das wirkt auf Dauer etwas statisch und führt zu einem dauerhaften déja-vu-Erlebnis. Etwas mehr Abwechslung wäre hier sicher wünschenswert. Außerdem kann es echt fatal sein, wenn die Gegner hinter uns plötzlich wieder in die Welt gesetzt werden, nur weil wir zu lange gewartet haben (das wird allerdings eventuell noch gefixt, einen entsprechenden Eintrag habe ich schon irgendwo im Steamforum gesehen).

Schaffe schaffe, Krempel crafte

Holzschwerter aus der Schmiede? Naja...

Wie oben bereits erwähnt, beinhaltet SNMAS ein sehr detailliertes Craftingsystem. Ihr könnt Holz hacken, es zu Brettern verarbeiten und daraus dann Möbel, andere Einrichtungsgegenstände oder auch Waffen herstellen. Ihr könnt Eisenerze abbauen, zu Barren schmelzen und daraus dann größtenteils Waffen, aber auch Nägel und Schrauben bauen. Die Zuordnung der Gegenstände zu den einzelnen Stationen ist derzeit noch etwas chaotisch, so baut man sich Holzschwerter an der Schmiede, Holzpfeile aber an der Werkbank. Das alles ändert sich vielleicht noch im fertigen Spiel und spielt auch keine so große Rolle.

Ihr könnt Lebensmittel sammeln und euch an Kochstellen an immer komplexeren Rezepten ausprobieren. Die anderen beiden Craftingskills sind Gärtnern und Schneidern und im späteren Spielverlauf kommt noch Alchemie und was weiß ich noch alles dazu. Jeder Craftingskill hat dabei seinen eigenen Level und beim Aufstieg von einem Level zum nächsten schaltet ihr immer neue Baupläne bzw Rezepte frei. So könnt ihr im Laufe des Spiels lernen, sämtliche süßen Gegenstände in der Spielwelt selber herzustellen.

All diese Craftingmöglichkeiten zusammen führen leider zu einem erheblichen Grinding, das mir persönlich zwar keinen so großen Spaß macht, aber wenn man sich erstmal die erste Unterkunft gebaut und total niedlich eingerichtet hat, kommt schon so etwas wie Stolz auf :)

Home, sweet home

Drops für alle

Ein Drop, der meinen Namen trägt

SNMAS kann wahlweise alleine oder mit anderen zusammen gespielt werden. Vielleicht kennt ihr das Problem vieler Rollenspiele, dass Gegenstände nur einmal fallengelassen werden und wer zuerst da ist, bekommt den Gegenstand. Das ist für Zauberer, Heiler und Bogenschützen besonders nervig, weil sich die Nahkämpfer oftmals alles unter den Nagel reißen können. SNMAS umgeht dieses Problem sehr elegant, indem sämtliche Gegenstände für alle Mitspieler droppen, dabei sogar namentlich markiert sind und nur von dem Spieler aufgenommen werden können, dessen Name darüber steht (siehe Bild). Natürlich können die Gegenstände anschließend wieder untereinander verteilt werden. Das ist ein Ansatz, den ich so noch in keinem anderen Spiel gesehen habe und der mir sehr gut gefällt.

Ach ja, noch was: wenn ihr - wie ich - das Spiel noch einmal mit einem neuen Character anfangt, sind sämtliche Häuser und sonstigen von euch in die Welt gesetzten Gegenstände noch vorhanden und können von dem nächsten Character mit genutzt werden. Das Grinding für einen Hausbau muss also nicht wiederholt werden und das kommt mir sehr gelegen.

Is' ja gut jetzt

Meine Fresse, der Artikel wird echt zu lang. Ich würde euch so gerne noch von so vielen Dingen berichten, aber ich bezweifele, dass ihr überhaupt bis hierhin lest. Zeit also für ein erstes Fazit: trotz early access wirkt SNMAS schon deutlich mehr wie ein vollständiges Spiel als so manch anderer EA-Titel auf Steam. Ihr bekommt ein vollständig spielbares Action-RPG mit Mehrspielermöglichkeit, Crafting ohne Ende, ziemlich ausgereiftem Sound, super hübscher Optik und einem sehr fairen Spielsystem. Ich habe mir SNMAS im Frühlingsverkauf für ca. 12 Euro geholt und bereue es kein bisschen. Zum Abschluss noch ein paar Fotos, die euch einen Eindruck der hübschen SNMAS-Welt geben.