Hört mit der Gamification unserer Spiele auf!

Mittwoch, 15.11.2017, 08:26 > da]v[ax

Oben stehendes Video gab mir vor einigen Wochen ziemlich zu denken, und als ich nun diesen Artikel auf Reddit (via fefe) las, fiel mir wieder ein, dass ich das eigentlich alles zusammen mal verbloggen sollte. Für diejenigen unter euch, die mit dem Wort Gamification gar nichts anfangen können: unter Gamification versteht man

die Anwendung spiel­typischer Elemente in einem spielfremden Kontext [...]. Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton empfundene oder zu komplexe Aufgaben erfüllen müssen.

Quelle: Wikipedia

So etwas begegnet uns z.B. bei Payback (die es so ganz nebenbei geschafft haben, sich voll und ganz in unserem Alltag einzunisten, aber das ist ein Rant für einen anderen Tag).

Diese Art von Belohnungssystem wurde erst aus der Spielewelt in die reale Welt übertragen (siehe Payback, Bahncardbonuspunkte usw.) und ist nun im Laufe der letzten Jahre wieder in die Spiele zurück geschwappt und "beglückt" uns mit immer sinnloseren Achievements und Kisten voller virtueller Überraschungseier, die man im schlimmsten Fall auch noch kaufen soll.

Arsonbunny schreibt dazu:

The entire progression system within these types of games is created to manipulate you into gambling for the social reward of being on the top of the charts and having the most prestigious gear. With endless online leaderboards, ranks, achivements and other digital stickers, you see easily see how the other rats have it so much better than you with better hero, and encourage you to pursue the validation that you get from obtaining these.

It is created to be even more insidious in the way it exploits human psychology, for example its well known within the field of psychology that the most effective form of positive feedback is unpredictable positive feedback. It uses a powerful cognitive quirk described by B.F. Skinner back in the 1950s, what is now called "a variable schedule of rewards". Skinner observed that lab mice responded most voraciously to random rewards. Unlike the mice that received the same treat every time, the mice that received variable rewards seemed to press the lever compulsively.

Ich kann Chris und Arsonbunny nur zustimmen: hört endlich mit der sinnlosen Gamification unserer Spiele auf und macht wieder Spiele, die von sich aus Spaß machen. Zum Beispiel sowas, sowas und sowas und sowas.